Co-creative Smart-object Storytelling met Kinderen

Menselijke relaties met technologie verkennen door de ogen van kinderen en live workshops.

Aangereikt door:

Roberta Bonetti

Samenvatting

Nieuwe technologieën introduceren nieuwe mens-object interacties. Hier verken en documenteer ik menselijke relaties met smart-objecten door de ogen van een presentatie op de Research Through Design 2019 conferentie in Delft.

“CO-STORY research project aims at creating smart objects for children through participatory design process in which children are the main stake holders, drivers of the new insights and solutions to their own problems.”

Bij RtD2019 presenteert Roberta Bonetti een reeks aan methodes in de vorm van een workshop. Roberta kaart aan hoe co-creatie met kinderen belangrijke vraagstukken over technologie kan aankaarten. Met haar aanpak worden kinderen (tieners) de primaire stakeholders van haar workshop en staan zij in het midden van opkomende digitale technologieën.

Hoe werkt het?

Het ontwerp process ‘maakt tastbaar’ de huidige gedachtegang van tieners en probeert de onderliggende ‘needs’ van de kinderen waar te nemen door co-creative workshops te geven met tieners als de primaire stakeholders van de workshop ontwikkeling. De kinderen worden geinspireerd door design-tools en begeleid door een ontwerper en een antropoloog.

Tijdens de workshop, die een aantal dagen duurde, hielp de antropoloog met het consolideren van groepsgebeurtenissen en was er een designer aanwezig om te assisteren bij technische formaliteiten en facilitatie van design-tools.

Fase

De workshops en methode spannen over het gehele ontwerpproces, met het minste werk in de vooronderzoek fase. Het is een workshop waar een eindproduct uit voortkomt waar al itererend naartoe gewerkt wordt.

Duur van de Methode

De methode duurt een aantal dagen.

Benodigdheden

  • Participanten (tieners/kinderen)
  • Design toolkit (storytelling, reflective diaries, cooperative learning)
  • Workshop facilitators (2); antropoloog en ontwerper
  • Brainstorm/design materialen (teken en knutsel)
  • Tijd

Welke data kun je verzamelen?

De ‘data’ is tweezijdig. Aan we ene kant eindigt de workshop met een object dat door de kinderen gemaakt is. Het object zelf kan ook over gespeculeerd worden en biedt vooral kwalitatieve data in samenwerking met de antropoloog

Voor- en nadelen

Voordelen

  • Veel tijd met participanten maakt het onderzoek grondig
  • Help bij het stellen van kritische vragen over relatie met technologie

Nadelen

  • Vereist veel participanten
  • Vereist naar ontwerper ook een antropoloog
  • Vereist diepe kennis van design tools voor weerlegging aan participanten

Uitwerking

De workshops van Roberta duren meerdere dagen, en in haar voorgestelde case was de uitkomst een interactief smart communicatie object die de naam “Emotion Capsule” kreeg, iets waar ik later op terug kom in deze documentatie. Tijdens de workshops gebruikt ze verschillende design-tools met betrekking tot storytelling, cooperative learning  en zelfreflectie dagboeken.

Resultaten

In de gepresenteerde case van Roberta hadden de kinderen een object ontworpen dat een ‘Emotion Capsule’ genoemd werd door de groep participanten. Het is een communicatief smart-object dat de deelnemers in staat stelden om een bericht anoniem te uploaden naar het apparaat, waarna het gedeeld kan worden met de andere participanten.

Conclusie

Een interessant ontwerp proces dat onderzoekers en ontwerpers een methode aanbied voor het interpreteren van gedragspatronen bij tieners.

Het proces grenst aan Design Fiction waar design en technologie gebruikt worden om te speculeren over (en bekritiseren van) mogelijke toekomsten. Het process van Roberta geeft ruimte aan nieuwe interessante vragen in de wereld van menselijke relaties met technologie.

Studenten van de minor 2018/2019